[PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW. - Strona 3
Forum MMO - Tworzenie gier via www i MMO
Strona 3 z 7 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 67

Wątek: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

  1. Zarejestrowany
    Dołączył: Oct 2012
    Posty: 135
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 23/0
    Dane: 2/0
    Siła reputacji: 20

    [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #1
    Tak więc idąc za prośbami z mojego poprzedniego tematu postanowiłem napisać coś mniejszego opisującego tylko najważniejsze zagadnienia z procesu tworzenia gry via WWW.

    Rozdział 1: Koncepcja gry
    Rozdział 2: Prezentacja wizualna :: pliki do rozdziału
    Rozdział 3: Silnik MVC :: pliki do rozdziału
    Rozdział 4: Projekt bazy danych :: pliki do rozdziału
    Rozdział 5: Rejestracja i logowanie :: pliki do rozdziału
    Rozdział 6: Karta Władcy
    .
    .
    .

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    Ostatnio edytowane przez TKu ; 06-06-2015 o 17:32

  2. Zarejestrowany
    Dołączył: Feb 2010
    Posty: 494
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 30/0
    Dane: 7/0
    Siła reputacji: 59

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #21
    Wciąż mam wątpliwości czy w ogóle wiesz o czym ja piszę. Załóżmy że masz dwie bronie.

    Pierwsza ma parametry:
    damage: 205
    range: 95
    reload speed: 3 (ilość tur na przeładowanie)
    accuracy: 75.0 %
    weight 80

    Druga ma parametry:
    damage: 48
    range: 100
    reload speed: 1
    accuracy: 85.0 %
    weight 36

    Patrząc na sam zestaw liczb trudno określić jak się ma jedna do drugiej, ale jeśli zrobisz proste równanie:
    atak * celność / ilość_tur_na_przeładowanie / waga
    to dostaniesz prostą liczbę obrazującą uśrednioną siłę rażenia każdej broni. Analizując tą liczbę i zasięg strzału szybko określisz że druga broń jest około 2 razy silniejsza. Jak analizujesz nie 2 bronie tylko 10, to takie proste przeliczenie zaczyna być szalenie pomocne.

    Nie trafia do mnie argument, że twórca gry tego nie ogranie, bo z takimi przeliczeniami doskonale radzą sobie nawet sami gracze. Nie minęło kilka miesięcy od startu naszej gry jak dostałem linki do googledocsów gdzie kluczowe elementy gracze rozpracowywali w ten sposób. Gdybym sam nie zrobił tego na początku, to byłbym kilka kroków za nimi.

    Zresztą w twojej farmie też początkowo zacząłem się w to bawić. Bez problemu można wyliczyć, że nie funkcjonuje tu zasada że najefektywniej można expić na roślinach wymagających największej aktywności (co podpowiada zdrowy rozsądek). Jedyny powód dlaczego nie korzystam z tej wiedzy jest taki że jako gracz nie mam możliwości decydowania o tym co sadzę i zbieram, bo to mi narzuca sama gra.

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    www.MechHero.com
    TAKTYKA - STRATEGIA - LOGISTYKA

  3. Zarejestrowany
    Dołączył: May 2013
    Posty: 202
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 28/2
    Dane: 1/4
    Siła reputacji: 27

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #22
    Ale ja doskonale rozumiem te cyferki, ich znaczenie, rozumiem wzór. jest to dla mnie JASNE.
    Tego typu cyferki mogę wziąć z sufitu i będą one równie dobre co twoje, po wyliczeniach.

    tu nie ma co się zastanawiać nad matematyką, sam mówiłeś, że robisz 10 broni kierując się jakimś tam wzorem. OK, robisz bronie jedna 2x lepsza od drugiej. WHY? dlaczego nie 3x lepsza? albo 10x lepsza? czemu by nie zrobić, że 10-ta broń jest 200x lepsza od pierwszej? Twoje wartości ze wzorów i moje wartości 'na pałę' mogą okazać się takie same, chodzi o to, jak potoczy się rozgrywka przy różnicach 2-krotnych lub 10-krotnych. Jak duża ma być przepaść pomiędzy low a top? Czym uzasadnisz wielkość tej przepaści? Ceną? Poziomem gracza? Jakimiś technologiami? Cenę prędzej czy później się zapłaci, poziom osiągnie a technologię rozwinie.
    Czy w pvp koleś na 80lvl powinien składać 'na 1 hita' postać na 10 lvlu? Jeśli tak, to dlaczego? Jeśli nie to dlaczego? Potrafisz mi odpowiedzieć na to pytanie wyprowadzając jakiś wzór? Bo ja jestem w stanie odpowiedzieć dopiero po tym, jak zobaczę, jak gracze zaczną się bawić na przykładowych wartościach i co będą próbowali zrobić z takiej gry. I jak to wygląda w podobnych grach.

    W mojej farmie im wyższy poziom roślinki tym teoretycznie więcej doświadczenia można zyskać na jej hodowli. z małymi wyjątkami oczywiście. Tabela roślinek to jedyna rzecz, która została wyliczona wstępnie na etapie projektu. Czemu tych wartości nie wziąłem z sufitu? Ależ wziąłem, z sufitu wziąłem końcowe wartości, to co się na nie składa (exp, czas wzrostu, cena, ilość plonów) otrzymałem po przeliczeniach (tak, stosuję WZÓR!! ). Tylko co mi daje ten wzór? Nic, i tak na samym początku testów roślinki zostały zmodyfikowane.
    Czemu pomiędzy doświadczeniem z uprawy ziemniaków a doświadczeniem z uprawy kalafiorów jest tak mała różnica? A czemu u ciebie druga broń jest dwa razy silniejsza niż pierwsza?

    Kiedyś ilości roślinek na danej pozycji zamówienia klienta była funkcją poziomu (ilosc = level * 3). I była to zależność równie dobra co lvl^2 lub Lvl^3 + 4Lvl^2 + 234123552. Czemu? bo tak samo sztuczna jak wszystkie inne, jej sens nie był poparty niczym, równie dobrze mógłbym używać jakiegoś Random(1000000), miał bym wyniki o takiej samej użyteczności, czyli żadnej.
    Teraz jest inaczej. Czemu? Obserwowałem i analizowałem zachowanie graczy, ilości obsłużonych/odrzuconych klientów, szybkość bogacenia się gracza, jego zasoby magazynowe.
    Kiedyś losowałem 6 pozycji na zamówienie z tych, które dostępne były na danym poziomie. Teraz, do poziomu 4 włącznie losowane są tylko te, które gracz może wyprodukować na pierwszym polu, ilość pozycji na zamówieniu jest uzależniona od poziomu, jest maksymalnie jeden produkt.

    Czy mógł bym opracować takie wzory kiedyś? Może by się udało, a może nie. Jednak były by to wzory syntetyczne, wzięte z powietrza, z mojego 'wydaje mi się'. Gra ma być dostosowana do graczy, gracz gra mniej więcej tak jak mu się podoba i spodziewa się tego, że lepiej lub gorzej, ale sobie będzie radził. Jeśli poziom trudności będzie zbyt niski - gra będzie nudna. Jeśli zbyt wysoki - gra będzie denerwująca. Pewne wartości, jeśli mają być sensowne, da się opracować TYLKO obserwując i analizując rozgrywkę. Gdyby było inaczej, to mądrzejsi od ciebie czy ode mnie nie wprowadzali by regularnych zmian w grach dodając coś nowego, nerfując coś istniejącego lub np likwidując kompletnie dany typ jednostki/broni/czegokolwiek.

    Mam nadzieję, że wreszcie ogarnąłeś.

    0 Nie wolno! Nie wolno!




  4. Zarejestrowany
    Dołączył: Feb 2010
    Posty: 494
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 30/0
    Dane: 7/0
    Siła reputacji: 59

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #23
    OK, robisz bronie jedna 2x lepsza od drugiej. WHY? dlaczego nie 3x lepsza? albo 10x lepsza? czemu by nie zrobić, że 10-ta broń jest 200x lepsza od pierwszej?
    To nie jest istotne w chwili budowania tych wzorów. Istotne jest to, że dzięki nim mogę potem łatwo modyfikować współczynniki. Jeśli w trakcie testów wyjdzie mi że broń nie ma być 2 razy lepsza, tylko 1,5 razy lepsza i o 20% lżejsza, to mam narzędzie które pozwoli mi łatwo wyznaczyć nowe parametry które to spełnią.

    Jeszcze raz podkreślam: matematyka nie ma zastąpić projektowania czy balansowania gry tylko ułatwić cały proces.

    Doskonale rozumiem że ty nie musisz sobie pomagać. Raz że cały system masz znacznie prostszy. Dwa że nawet jeśli jakaś roślinka jest przebalansowana lub niedoblansowana to to niczego nie zmienia. Gracz nie decyduje co mu się opłaca sadzić, tylko odpowiada na zapotrzebowanie narzucane przez klientów i zadania.
    W strategii jeśli jednostka jest przebalansowana to zdominuje armie, a jak będzie niedobalansowana to nikt nie będzie jej budował (poza nieświadomym noobami). Na balans składa się cała masa parametrów.


    Nie oczekuj że zacznę się tu teraz produkować na temat bardziej zaawansowanej analizy takiego systemu, gdzie w grę wchodzi na przykład analiza różnych typów graczy (przez pryzmat prowadzenia przez nich rozgrywki). To jest temat gdzie rzeczywiście bez doświadczenia ciężko ruszyć i jest to coś co silnie zależy od konkretnych rozwiązań w mechanice gry. To nie są tematy na prosty tutorial uczący podstaw. Do prostego tutoriala można wrzucić tylko to co pisałem, czyli strzelenie wykresiku, przeliczenie czy kolejny poziom kopalni zwróci się po tygodniu czy raczej po miesiącu i tym podobne. Z grubsza to samo co zrobi średnio rozgarnięty gracz.

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    www.MechHero.com
    TAKTYKA - STRATEGIA - LOGISTYKA

  5. Zarejestrowany
    Dołączył: Jul 2008
    Posty: 799
    Pobieralnia
    1
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 19/0
    Dane: 81/16
    Siła reputacji: 91

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #24
    Mając jakiś przybliżony wzór łatwiej jest porównywać, a jaki jest współczynnik to bez różnicy.

    Na pewno mając jakiś wzór do porównywania jest łatwiej wprowadzać nowości.

    A co, jeżeli nagle chcesz dodać 10 nowych broni? Robisz osobny serwer i 3 miesiące je testujesz 'na czuja' żeby dopiero potem wprowadzić? Trochę bez sensu. A jak mamy jakiś wzór to łatwiej jest nam porównać cokolwiek.

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    Nie można żyć samym życiem.

  6. Zarejestrowany
    Dołączył: May 2013
    Posty: 202
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 28/2
    Dane: 1/4
    Siła reputacji: 27

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #25
    Wzorem nie opiszesz proporcji między broniami, więc i tak musisz je przetestować w boju, bo może się okazać, że ta 'naj naj' broń to już lekka przesada i sposób na łatwy win.
    W poradniku jest tabela 1.6.3 a w niej są współczynniki. I jestem pewien, że autor już ma w głowie wzór na obliczenie damage a pojawi się on np w następnym rozdziale. Natomiast dlaczego pałkarz ma 15 pkt życia a paladyn 120 to mniej więcej taki sam problem jak bronie adamskyego, gdzie jedna jest 2x lepsza od drugiej. Tu paladyn ma 8x wiecej życia niż pałkarz. Czemu? nie wiem. Da się wyliczyć za pomocą wzorów, czy jest to prawidłowe podejście? nie. Jest tabelka z przykładowymi wartościami? Jest. Czy te wartości mają sens? Mają taki sam sens jak każde inne przepisane z sufitu lub 'zaprojektowane'. I o to mi cały czas chodzi. Adamsky projektował (no, chyba, że ja przeceniam słowo 'projektować') jednostki i broń w momencie, gdy nie był jeszcze gotowy kod. Wykonał niepotrzebną, zbędną pracę. I tak potem pewnie zmieniali to dziesiątki razy, bo na etapie projektu po prostu nie można pewnych rzeczy przewidzieć. Gdyby było inaczej, to pewnie napisał by o tym tak samo jak o poprawnie zaprojektowanym wydobyciu.

    0 Nie wolno! Nie wolno!




  7. Zarejestrowany
    Dołączył: Feb 2010
    Posty: 494
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 30/0
    Dane: 7/0
    Siła reputacji: 59

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #26
    Adamsky projektował (no, chyba, że ja przeceniam słowo 'projektować') jednostki i broń w momencie, gdy nie był jeszcze gotowy kod. Wykonał niepotrzebną, zbędną pracę.
    Aha... czyli teraz dodatkowo wiesz lepiej jak przebiegały prace nad MH i co było potrzebne a co nie.

    Dobra, to mój ostatni post w tym temacie bo już mi się to znudziło. Poza tym zmierza to w jakimś dziwnym kierunku...


    Oczywiście wiele razy parametry broni były zmieniane, ale akurat w MH było to nie do uniknięcia ze względu na system gry. Jest 9 korpusów Mechów, ponad 40 typów wyposażenia które można na te Mechy zakładać i wiele schematów zachowania jednostek (trzyma się na dystans, idzie do przodu, ucieka jak zrobi się gorąco lub nie, koncentruje ogień na określonych jednostkach przeciwnika - masa możliwości). W efekcie zamiast 8 czy 12 predefiniowanych jednostek mamy bardzo dużą ilość możliwych konfiguracji, daleko wykraczającą poza to co można spotkać w typowych browserówkach. To oczywiście nie znaczy że te moje metody są użyteczne tylko przy tak złożonych systemach - wielokrotnie stosowałem je przy standardowych grach do rozpracowywania różnic między jednostkami, ich opłacalności, itp. Na różnym stopniu złożoności gry można sobie pomagać w ten sposób.

    Nie mogę się zgodzić z tym że parametry wrzucone na pałę są równie dobre (czy raczej równie złe) jak wcześniej przeliczone. Balansowanie gry zazwyczaj odbywa się w kilku krokach, bo pierwsza czy druga poprawka niekoniecznie załatwia sprawę. Jeśli na starcie mamy wartości obiegające od prawidłowych o 20%, to dojdziemy do prawidłowych szybciej, niż startując od systemu rozregulowanego o 50%. Ponieważ szlifowanie tego na testach to są często miesiące pracy i wymaga to angażowania sporej liczby osób, to moim zdaniem zredukowanie tego nawet o jedną korektę to już jest spory zysk.

    Nawet jeśli na starcie nie otrzymamy lepszych parametrów niż te wrzucone na pałę (z dowolnego powodu - na przykład przez błędne założenia czy brak doświadczenia) to wciąż pozostaje nam coś co pomaga w analizie wyników testów. Informacja od testerów też musi być analizowana. Po pierwsze gracze nie mówią jednym głosem: jeden będzie chciał zmniejszyć o 50%, drugi o 20%, trzeci będzie chciał zwiększyć a czwarty powie że jest ok i żeby nie ruszać. Po drugie istotna jest sieć relacji pomiędzy jednostkami - bardzo często zmieniając parametry jednej trzeba przy okazji dostroić dwie kolejne. Zgadzam się też z Dirkamem, że wrzucanie nowego contentu było znacznie prostsze jeśli były opracowane jakieś ramy i przeliczniki. Nawet jeśli nie wszystko od początku było dostrojone perfekcyjnie, to udawało się uniknąć mocno przestrzelonych wartości.


    Na koniec jeszcze chcę zapewnić że nie jestem ani złośliwy ani upośledzony. Nie piszę tego żeby wam namieszać w głowie tylko być może pomóc komuś kto stanie przed zadaniem zaprojektowania i zabalansowania gry strategicznej PvP. Mi takie przeliczanie wartości w Excelu pomogło.

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    www.MechHero.com
    TAKTYKA - STRATEGIA - LOGISTYKA

  8. Zarejestrowany
    Dołączył: May 2013
    Posty: 202
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 28/2
    Dane: 1/4
    Siła reputacji: 27

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #27
    Aha... czyli teraz dodatkowo wiesz lepiej jak przebiegały prace nad MH i co było potrzebne a co nie.
    Nie wiem, opieram się na tym co napisałeś, z tego wyciągam wnioski.


    Kończymy, mnie to już dawno temu znudziło.

    0 Nie wolno! Nie wolno!




  9. Zarejestrowany
    Dołączył: Oct 2012
    Posty: 135
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 23/0
    Dane: 2/0
    Siła reputacji: 20

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #28
    Poprawiłem temat rozdziału i mam nadzieję, że nie będzie wam przeszkadzał.

    Ponadto to jest tylko przykład mający pokazać jak zakodzić grę a nie jak siedzieć miesiącami czy ataami nad rozmyślaniem wzorów i tworzeniem super wciągającej fabuły. Tym zajmie się już sam czytelnik. Ponadto jeśli napisze grę na tym poradniku to będzie posiadał możliwość jej rozbudowania czy też ZBALANSOWANIA ROZGRYWKI czy WYMYŚLANIA WZORÓW i WYKRESÓW. Nawet jeśli szarpnął bym się na opisanie wzorów czy wykresów to i tak mało kto by je ogarnął bo trzeba by było od podstaw tłumaczyć czemu tak, czemu to, i co to znaczy.

    To że napomnieliście o tych faktach ma zmusić czytelników to zgłębienia tej tematyki jeśli chcą stworzyć coś naprawdę ŁAŁ!!!

    0 Nie wolno! Nie wolno!
    Ostatnio edytowane przez TKu ; 24-07-2013 o 15:18

  10. Zarejestrowany
    Dołączył: Oct 2012
    Posty: 135
    Pobieralnia
    0
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 23/0
    Dane: 2/0
    Siła reputacji: 20

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #29
    Na razie stawiam to tutaj, a jak uzyskam w jakikolwiek możliwość dodania tego do głównego wątku to wstawię.

    Rozdział 2: Prezentacja wizualna :: pliki do rozdziału

    0 Nie wolno! Nie wolno!

  11. Zarejestrowany
    Dołączył: Nov 2008
    Posty: 16
    Pobieralnia
    12
    Dodane pliki
    0
    Thumbs Up/W dół
    Otrzymane: 0/0
    Dane: 0/0
    Siła reputacji: 0

    Odp: [PORADNIK] Mini poradnik: Jak stworzyć grę via WWW.

    #30
    Podoba mi się twoje podejście oraz zapał do tworzenia tego poradnika. Wiadomo dla osoby tworzącej już gry i mającej doświadczenie w tym treść zawarta w poradniku jest oczywista, lecz dla początkującego w sam raz. Plus dla ciebie, że nie zacząłeś od pisania kodu(PHP/SQL).

    Jeśli mogę coś podpowiedzieć, to w HTMLu/CSS w przypadku kiedy powtarzając się znaczniki z intentyfikatorem (id="") zamień na class="". Lepiej kod wygląda, a poza tym z reguły id oznacza się tylko znaczniki nie powtarzające się. Zresztą wyjedzie to przy walidacji błędów W3.

    0 Nie wolno! Nie wolno!


Strona 3 z 7 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni

Informacje o wątku

Użytkownicy przeglądający ten wątek

Aktualnie 1 użytkownik(ów) przegląda ten wątek. (0 zarejestrowany(ch) oraz 1 gości)

Podobne wątki

  1. Poradnik tworzenie gier VIA WWW :: Ankieta
    Przez TKu w dziale Budowa gry via www
    Odpowiedzi: 52
    Ostatni post / autor: 22-07-2013, 19:57
  2. Gammo – jeśli chcesz stworzyć grę via www
    Przez Thoran w dziale Wiadomości ze świata gier
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 01-12-2012, 00:02
  3. Jak zrobić grę? - Poradnik tworzenia gier
    Przez unix89 w dziale Dział tworzenia gier - Własna gra
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 19-11-2012, 12:05

Osoby które odwiedziły tą stronę znalazły ją szukając:

Tagi dla tego wątku

Zakładki

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •  

Partnerzy

ViaWWWGamers - portal od graczy dla graczy Yggdrasil – portal o grach

Toplisty

TOP50 Gry Internetowe RPG - gry MMO i MMORPG online Gry w przeglądarce Top Granie
facebook
G